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深夜是徘徊在潮湿睫毛上的我的梦以及他的梦

是直到最后都无法放手的一种气息,是我们生命中最后的思念……

 
 
 

日志

 
 

NES游戏《塔魔》的开发日记--第二天(架构)  

2014-06-19 19:18:10|  分类: FC教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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by 维京猎人(Viking Hunter / Fogota)

    小时候养成的动手能力,比起玩一件玩具,更喜欢研究它的结构。看看玩具是什么结构,例如车轮是怎么转的,机械手臂是怎么扭的,盖子是为什么合上的。

    一个电子游戏是怎么组成的?
    小时候一边玩游戏,心里一边想:这是怎么办到的?
    后来学了一点点basic代码,用代码的思路,思考游戏的结构:先上画标题画面,再读取手柄,只能让箭头上下移动,按star则黑屏,再画游戏背景,读手柄,控制人物行动,检测碰撞……。当时认为一个游戏的结构基本就是这样了。一细节则没法思考出来。

    学习了C语言之后,当时的想法也没有什么改变,用C语言写了一些超简陋的游戏,按上面的办法写,那的确是可行。但写代码就烂得无法直视。

    以后多年,也没什么进步。学了Delphi之后可以写一些应用程序,但游戏还是不行。反复学习了的硬件知识之后,开始用nbasic来编写,用同样的思路,发现可以写游戏,但流畅度太差。用汇编依这个思路去写,只能写一点点,做出来的代码也不能直视。

    在delphi的练习中,学到了分层次的编程结构。游戏也应该是这样的。应该将一个游戏分成几层,每一层用一种思维方式。针对FC,
第一层是硬件驱动层。
第二层是游戏元素层,并将硬件透明,即不用考虑硬件。出现硬件相关的东西。
第三层是表达层,是思考如何营造一个游戏,思考游戏的吸引力。

一层(硬件驱动层)
NMI服务:
1描画定点背景(局部)。
2手柄读取,分辩上沿波。
3对音乐计时播放。
4基础计时。
(NMI服务在NMI中间程度段内,与主程序能过公共变量通信。)

基础务服:
1播放指定曲目(调用NMI服务。)
2播放音效(调用NMI服务。)
3清屏。
4绘画全背景。
5绘画指定范围背景。(调用NMI服务。)
6定点绘画16*16精灵。
7直线移动精灵。
更多的……。

二层(游戏元素层)
1碰撞检测
2弹幕运动
3人物动作、物体动作和音效
4人物表情
5菜单和选项窗
6信息窗
7技术状态
8转换场地,更换背景音乐
9移动
10转换情绪

三层(表达层)
main因应不同类型的游戏程序而不同。

三层的关系是高层调用低层(三层是最高层),同一层调用更细分的程序。
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