注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

深夜是徘徊在潮湿睫毛上的我的梦以及他的梦

是直到最后都无法放手的一种气息,是我们生命中最后的思念……

 
 
 

日志

 
 

Mario&Bomber 制作教程 5 (FC/NES游戏制作教程系列)  

2011-02-27 00:09:50|  分类: FC教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |
 

 

2011 (v1.0)   By  维京猎人(FOGOTA)

 

第一个真正意义上的原创游戏,

  

 

第五步:流程设计

 

按FC的硬件特性设计流程。按一般游戏的过程再加入FC特有的元素。

我们会用到NMI(中断),另外FC是没有结束的,最后只能回到开始画面。

 

 

 

我们用文字将这个流程用文字描述出来。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~分划线

例子:

FC游戏(Mario & Bomb)的流程设计

 

//(按扭读取独立在中断里执行。读取后写于内存。背景画面将要改变的部分也是要在内存做一个链表记录,在中断更新屏幕)

 

//P0//初始化(续关次数=0)

 

//画出开始画面,显示选项,开始或续关。监察按扭并反应:上下移动箭头,启动某个选项

 

//P1//选项2续关,如果续关次数>0则续关(即续关次数减1,直接进入游戏入口),否则进入密码画面

,跳到P5。

 

//选项1开始,设定关数为1(续关次数=4),进入游戏,跳到P2。

 

//----------------------分划线------------------------

 

//P2//游戏入口,战斗力初始化。画出各关的开始版头。

 

//查表定位本关控制数据块。

 

//画出基本画面(炸不烂的固定墙块),按本关数据,加入随机墙块,加入随机敌人(在画面和碰撞地

图同步加入)。同时记录链表,记录敌人位置。

 

//按加入固定敌人(炸弹人),加入淘金者,加入主角玛丽大叔(在画面和碰撞地图同步加入)。在链

表记录这些人物位置。

 

//在有可炸墙块的位置,只在碰撞地图加入宝物和门。(都是隐藏的)

 

//按链表执行各敌人和人物的行动,并判断碰撞。并跳往结束过程,跳到P3。敌人和人物各有自己特有

的行动算法。炸弹也一个特殊物放在链表。(爆炸时也作碰撞判断,炸后显示隐藏物)

 

//玛丽大叔的算法上就是监察按扭并作出行动。

 

//(如果游戏做出来有点卡,就将游戏分奇偶周期,将链表分两段,分别在两个周期工作。玛丽大叔则

要两个周期都要执行)。

 

//有累减计算器记录敌人数量。当玛丽进入大门,而且累减计算器=0则关数加1,并检查关数是否达到爆

机,如果没爆则回到游戏入口,跳到P2。

 

//----------------------分划线------------------------

 

//P3//结束过程:玛丽大叔画出被炸画面,延时几秒。显示密码。显示选项,续关或结束。监察按扭并

反应:上下移动箭头,启动某个选项。

 

//续关则跳到P1。

 

//结束则跳到P0。

 

//----------------------分划线------------------------

 

//P4//爆关:显示爆关动画。然后跳到P0。

 

//P5//密码画面:监察按扭并反应:上下左右移动箭头,启动某个选项

 

//选项1确定:密码正确则设定相应关数,进入游戏入口,跳到P2。

 

//选项2取消:跳到P0。

 

 

  评论这张
 
阅读(1110)| 评论(1)
推荐 转载

历史上的今天

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017